Publicerad: 2011-12-08 05:15
E-sporten kommer och går - WCG består
World Cyber Games är ett anrikt evenemang och ett av de äldsta internationella evenemangen i esport. Evenemanget har länge aspirerat på att bli olympiska spelen i e-sport, dock den inofficiella varianten eftersom WCG inte har någon koppling till IOK och den riktiga Olympiska kommittén.
På senare år har dock World Cyber Games tappat i prestige. WCG drabbades precis som alla andra etablerade esportturneringar hårt av den finansiella krisen 2009 som ströp stora delar av de tidigare sponsorintäkterna.
Till skillnad från ESWC (som gick i konkurs) och CGS som fick läggas ner - kunde WCG trots allt fortsätta. Men det blev en mindre produktion, färre finalspelare och mindre prispengar.
I det officiella presskitet kan man läsa siffrorna och analysera det själv:
WCG 2007 $448,000 (740 spelare från 74 länder)
WCG 2008 $470,000 (800 spelare från 78 länder)
WCG 2009 $283,000 (600 spelare från 70 länder)
WCG 2010 $222,400 (450 spelare från 60 länder)
WCG 2011 $302,900 (650 spelare från 60 länder)
Många såg placeringen av WCG i Korea som ett steg tillbaka - att spara på produktionskostnader. De frångick sin tidigare formel där världsfinalerna turnerande mellan Asien-Nordamerika-Europa med tre års mellanrum. Andra såg värlsfinalsplaceringen i Sydkorea som ett steg framåt, att WCG äntligen skulle få komma hem till sitt hemland igen.
Nu på plats ser vi att produktionsnivån på världsfinalerna är något lägre än den i Los Angeles. Och trots att fler e-sportfans redan samlats i Busan jämfört med Los Angeles så är det tydligt att Busan-evenemanget är ett svagt steg tillbaka.
Samtidigt, tittar vi på prispengar så ökar man prispengarna för första gången på 3 år. Det är enligt arrangörerna fler spelare på plats i år jämfört med 2010 och 2009. Antalet länder har inte minskat, menar man, trots att stora partners i bland annat USA, Tyskland och Nederländerna bytts ut eller försvunnit.
I en e-sportvärld där allt mer kretsar kring spelspecifika turneringar (i t.ex. StarCraft II: IPL, NASL, MLG, GSL) så är det trots allt uppfriskande att se WCG som håller fast vid 13 speltitlar. Något som skapar en unik atmosfär och egentligen är mer närma kärnan än StarCraft II.
På flygplatsen i Seoul träffade vi kanadensiska Crossfire-spelare, amerikanska LoL-spelare, brasilianska CS-spelare och SC2-spelare från Australien. Alla med samma tävlingsinstinkt i ögonen.
World Cyber Games har fortsatt en bra mediaproduktion, tack vare samarbetet med superproffsiga OnGameNet - världens ledande esport produktionsbolag som bland annat sänder BroodWar-ligan ProLeague och mycken annan e-sport därtill.
Den stora kritiken så här initialt har kommit från landsansvariga och spelare som klagar på turneringskvalitén. Det är konstiga regler och rätt billiga turneringsområden där både datorer, bord och stolar sågas. WCG är trots allt kända för att ha välfungerande turneringar (bortsett från en del missöden t.ex. i Seattle). Det är alltid 10-tal admins med domartröjor i varje område.
Men det här evenemanget verkar allt vara knas. I StarCraft II spelar man 8-mannagrupper där 2 avancerar. Matcherna spelas bo1 med random map - vilket gör hela turneringen orättvis. Kommer de bästa spelarna få avancera från grupperna eller inte? När Hellspawn besökte turneringsområdet under Cytoplasms första match kom en admin och i princip satt armbågen framför Cytoplasms näsa när han bytte ut datorn brevid. Mitt under pågående match.
Det verkar som en del saker har ändrats inom WCG. Vissa till det bättre, vissa till det sämre - men WCG verkar bestå - trots svårigheterna de senaste åren. Ikväll är det dags för Proleague-match mellan CJ Entus och Samsung Khan och det ska bli spännande att se om det kan locka den stora koreanska publiken.
Publicerad: 2013-08-09 13:57
Nytt blod i en monoton tid, i ett monotont liv
Historien om Rakakas uppgång och fall är oundviklingen också historien om mig själv (greykarn) och ponde. Men det är också historien om svensk e-sport åren 2006-2013.
När vi startade Rakaka för drygt 8 år sedan hade jag ett trist bankjobb. Ett fast jobb med okej förmåner för en 22-åring. Men man stämplade in, man stämplade ut. Det var tråkigt, grått och döden för all form av kreativitet. När jag tog bankjobbet hade jag bestämt mig: Ingen mer esport.
Det skulle inte bli något. Esporten var död.
Dags att jobba på riktigt.
Kanske ta en universitetsutbildning.
Det var dags att ta tag i sitt liv.
Jag hade redan kämpat på IRC, satt projekt i sank och fått lönegaranti efter osköna esportkonkurser. Jag hade försökt på alla håll och kanter, men inte lyckats. Esporten hade inte lyckats heller. Den stod och stampade. Fredrik hade drivit sitt gamingcenter i flera år. Men det sjöng på sista versen. Vi var "fed up" - med allt.
Vi hade dock en hel del åsikter. Inte mer än average-Reddit-user idag. Men vi hatade och vi älskade. Det diskuterades esport på IRC och Skype mer eller mindre varje dag.
Till en början en namnlös låst site (vi använde en modifierad version av kabom.se) med lösenord. Bara vissa blev inbjudna, folk vi kände, folk som vi såg upp till. Om man kom in på siten kunde man läsa nyheter i tabloid-stil fast om esport. Vi var trötta på Fragbite, GotFrag och SK-Gaming på den tiden. Alla siter var känslokalla och intetsägande. Resultat och databas-liknande funktioner var viktigare än stories och berättelser. Alla vill göra ett community för gamers. Och när väl rapportering gjordes, var själva rapporteringen viktigare än innehållet. Inga berättelser och inga breaking news. Lösenordet till siten var RAKAKA.
Vi märkte att det gick hem. Vi släppte siten fri.
Till en början var det faktiskt bara jag och ponde. Vi fick hjälp av GosuGamers-grundarna Raistlin och Mazor (då också i Uppsala) för att koda en ny site.
Syftet med RAKAKA var aldrig att bjuda på stor journalistik. Vi hade egentligen inget större journalistisk syfte. Vi är inga journalister.
Däremot var vi precis som många andra på nätet, väldigt trötta på rapporteringen kring esport. Stora turneringsknallar lyftes inte fram. Stjärnor framställdes som introverta nördar. Esport framträdde som en källaraktivitet. Det var seriöst, tråkigt och monotont.
Vi hade större ambitioner för esporten. Vi vill göra esporten större än vad den egentligen var. En dröm om att esport platsar i Sportbladet som vilken annan sport som helst. En dröm om att det platsar i stora sportarenor. Där spelarna lyfts fram som stjärnor, med en publik som skanderar deras namn.
Rakakas agenda var att:
- Erbjuda ett alternativ till all trist event- och esportrapportering
- Lyfta fram esport i ett "känt format" - Aftonbladet-style.
- Berätta om branschen och snacket i korridorerna.
- Ställa frågor som de korrekta reportrarna på andra siter vägrade ställa.
- Använda nya format (vi var först med chat, liveblogg, coveritlive, livestream, soffrapporteringar, m.m.). Tänja gränserna för liverapporering.
- Framhäva de svenska stjärnorna speciellt och låta okända spelare på den tiden (Skatan_Milla, KarjeN, GeT_RiGhT, m.fl. få den uppmärksamheten de förtjänar.
- Samla svensk esport på ett ställe. Inte skilja på CS och Warcraft, eller Trackmania för den delen.Göra esport till just esport. Inget annat.
- Guerilla-style. Ring folk, maila, åk till evenemang och möt folk ansikte-mot-ansikte.
Efter att involverat kanonmänniskor som WIWO (Värvad från Fragbite med otaliga löften som aldrig hölls) och Iceman (värvad från Nostra-fabriken) började vi växa. Vi hittade Genie, fd. GosuGamers. Bobhund och Hellspawn plockad vi från kommentarerna. Och många många fler kom. Rakaka växte. Det blev något.
Om det är några man vill tacka är det just alla som varit med och bidragit till siten. Det är lätt att glömma alla och därför rabblar jag inte alla. Ni vet vilka ni är.
Ãver 21 000 nyheter och 3 stämningsförsök senare. Efter resor till Los Angeles, Kina och Sydkorea. Efter otaliga sömnlösa nätter. Det kändes som vi kom en bra bit pÃ¥ vägen.
Trots allt detta: Rakaka är inget levebröd. Det var aldrig ett riktigt kommersiellt projekt heller. Vi kan branschen och vet vilka kostnader och intäkter som finns när man driver en nyhetssajt - ett lag - ett event - en festival. Det är inget att pensionera sig på direkt.
När vi landade i den analysen blev snabbt DreamHack en lösning. Nästa steg i utvecklingen. DreamHack var och är fortfarande det enda stabila företaget som jobbar med esport. Det är det enda företaget där både jag och ponde kunde få en heltidsanställning för att utveckla esporten ännu mer. Sakta men säkert, flyttade vårat engagemang för RAKAKA över till Dreamhack.
Varför?
DreamHack växte något enormt och samtidigt kunde vi förverkliga nästa del i vår vision om att göra esportare till stjärnor i Sverige. Att lyfta esporten till nästa nivå.
Sedan gick allt snabbt:
StarCraft II kom. Vi gjorde DreamHack Invitational i Kulturhuset. Vi mötte Jinro på Arlanda.
StarCraft II tog fart. Esport tog fart.
Esporten tog plats i SVT och Aftonbladet.
Esporten tog plats i Ericsson Globe - Sveriges nationalarena för inomhusidrott.
Detta skedde inte av en slump, utan är ett resultat av en svensk esportscen som vuxit sig stark. Det finns idag större intresse, fler fans och en starkare grund för esport än någonsin tidigare. Jag, Ponde och senare även Hellspawn (jobbar också på DreamHack) lägger nu oftast ner dagar och nätter på att få detta att växa. Då finns inte samma tid kvar för Rakaka, tyvärr.
Idag är esport på tapeten hos 4 stora mediahus.
- SVT
- Aftonbladet
- TV4 / Bonnier
- TV6 / MTG
Alla har en aktiv och kontinuerlig rapportering kring esport.
Det är också där jag tror nästa steg inom esportjournalistiken kommer att tas. Det är de etablerade medierna som måste ta vid där entusiasterna slutade. Vi har en riktigt bra grund för det i Sverige nu när alla stora mediahus rapporterar om det. Detta är också ett sätt att vi kan få fler avlönade skribenter som jobbar 100% med esportrapportering. Det är aldrig en reell möjlighet inom ramen för Rakaka, TeamLiquid eller Fragbite.
Precis som andra sporter hör Esport hemma bland Sportsidorna, på lokala tidningsredaktioner, magasin och tv-kanaler. Till exempel, kommer vi (DH) livesända International imorgon på TV6 - live från våran nybyggda studio i Stockholm. Det är dit vi är på väg och jag tror nästa steg i utvecklingen kommer bli oerhört spännande.
Rakaka fyller inte lika stor funktion och roll längre.
Mycket vi drömde om har infriats.
Det finns mycket mer att infria.
Kanske kommer vi tillbaka en ny form. På ett nytt sätt.
Vi får se.
Som ni märkt har vi haft lite problem med aktiviteten på sistone.
Inspirerad av Team EG och deras kampanj Pizza.GG med pizzakedjan Papa Johns, så tänkte jag att ni läsare skulle kunna hjälpa oss lite och samtidigt avnjuta god pizza.
Vi leker med tanken att RAKAKA och ONLINEPIZZA.SE sätter upp en liknande kampanj. 50% på pizzan och ju mer ni köper under en vecka desto mer händer på Rakaka!!
Tier 1 - Någon av Bobhund, Chop, greykarn, ponde börjar skriva igen Tier 2 - Vi publicerar 2 nyheter på en vecka Tier 3 - Vi ger dig adminrättigheter till Rakaka så du får skriva dina egna nyheter i en hel vecka. Tier 4 - Valfri användare får bannlysa ett spel på Rakaka. Tier 5 - Ponde ber om ursäkt (för valfritt ämne) Tier 6 - Slop3 spelar in video där han åker bil med tuff musik. Du sitter i baksätet. Allt spelas in live (Bambuser) och VOD (Youtube). Tier 7 - Hellspawn börjar bry sig om Rakaka igen. Tier 8 - Iceman börjar skriva igen. Tier 9 - Rakaka blir huvudsponsor av din privata chartersemester. 10 avdankade skribenter följer med dig och liverapporterar allt. Rakaka "byter fokus" och handlar bara om JUST DIG. Tier 10 - Rakaka åker jorden runt med pizzapengarna och lägger ner sajten permanent. Domän, kod och rubbet ges till en lycklig vinnare.
Publicerad: 2012-12-16 18:01
Det är dags att detronisera Korea
Rakaka greykarn tittar tillbaka på 2012 och ser ett Sverige som kommer detronisera Sydkorea som världens ledande esportland.
Svensk e-sport har aldrig tidigare haft en mer framskjuten position än nu. I media, i acceptans, i samhället. Vi fick ytterligare ett kvitto på det när SVT:s VD Eva Hamilton nämnde DreamHack vid sidan av Vasaloppet under årets Nobel-sändningar. I aftonklänning inför hela svenska folket och med en märkbart förvånad programledare i Ebba Von Sydow.
Det har varit ett fantastiskt år för svensk esport. Förra året summerade jag med bilder och i ärlighetens namn trodde jag aldrig att 2012 skulle trumfa 2011. Min skeptiska hjärnhalva intalade mig: Det var bara en fluga. En tillfällighet. Samtidigt som hjärtat sa: Det finns mer att göra. Detta är på riktigt. Låt mig summera några tunga fakta om 2012.
E-sport sänds återkommande på nationell TV. Sveriges Television har sänt e-sport live vid fem tillfällen på SVT Play, varav fyra gånger på "riktig TV" på SVT24 och SVT2.
Europa-finalerna i StarCraft VM spelades i Sveriges nationalarena för inomhussport: Ericsson Globe inför tusentals fans på plats och miljoner tittare på livestream.
Sveriges största tidning Aftonbladet har numera egen sektion för E-sport som bevakar e-sporten regelbundet samt livesänder E-sport SM varje månad.
Sverige har äntligen en professionell klubb i NiP-Gaming, som dominerar CS och har fått en imponerande lista av sponsorer.
Sverige fortsätter att ligga i toppen internationellt och lär ha flest proffs-spelare per capita.
DreamHack har blivit en "major" bland de internationella tävlingarna. Gått från nordisk angelägenhet till att göra rejält avtryck i Europa och världen.
Nylanserade THOR OPEN Sveriges snabbast växande mediahus Nyheter24-Gruppen satsar också vidare på esport.
Sverige är också en ledande gamingnation. Dataspelsbranschen rapporterar i en rapport från ISFE att Sverige har flest andel gamers, 62 procent, av 16 undersökta europeiska länder. Acceptansen är större än i andra länder. 68 procent av svenska föräldrar menar att dataspelande utvecklar barnens förmågor. Jacob Kroon, informatör på Dataspelsbranschen, nämner esportens utveckling som en viktig anledning:
"Inte minst med tanke på landets framsteg, både vad gäller spelutveckling och spelkultur i stort, men kanske särskilt den sedan länge utbredda datoranvändningen och Sveriges topp-status som e-sportsnation."
Framtiden kräver bättre organisering för gräsrötter och eldsjälar
Vi ska givetvis inte nöja oss med detta. Det finns fortfarande stora utmaningar. Men när vi går in i 2013 kan ingen i alla fall klaga på förutsättningarna, den mediala bevakningen och utvecklingen mellan 2011 och 2012 har varit otrolig.
Vi har ett fantastiskt utgångsläge.
Den stora utmaningen är att aktivera gräsrötterna ännu mer samt engagera ännu fler människor i organiserade aktiviteter. Visserligen är du som biljettköpare, streamtittare och onlinespelare otroligt viktig för esportens utveckling. Men kan vi organisera oss mer kommer också esporten växa ytterligare - samt få ytterligare acceptans av samhället, media och föräldrar.
Enligt rapporten Idrotten i Samhället (2011, RF) finns det 2 274 000 aktiva motionärer och idrottsutövare i Sverige varav 657 000 är ledare i någon form. Med ledare menar man allt från tränare, till styrelseledamot eller liknande uppdrag i någon idrottsförening.
Siffrorna i sig är inte så intressanta, men förhållandet mellan utövare och ledare är det. I esporten saknar vi både statistik för antal utövare och andelen ledare. Men en sak är säker: Andelen ledare/eldsjälar är fortfarande försvinnande liten i jämförelse med utövare.
Det råder fortfarande brist på människor som vill organisera sig i esporten: Starta en klubb/förening, ett lag, skriva för en nyhetssajt, organisera BarCrafts, göra ett LAN och så vidare.
Glöm inte heller att relationen mellan "Casual gaming" och "E-sport" är lika viktig som mellan "Motionsidrott" och "Tävlingsidrott" i idrottsrörelsen. En bredare definition av esport som inkluderar mer än bara "tävlingsdelen" är viktig för att få gehör och backning från samhället i stort. Det tror i alla fall jag.
Kolla på den här grafen (RF, 2011)
5% av tjejerna idrottar för att tävla, 12% av killarna. De flesta idrottare drömmer inte ens om att bli Zlatan och de flesta esportarna drömmer inte ens om att bli Naniwa. Det finns andra anledningar: som att ha kul och att "träffa andra". Men lika viktigt är det att rörelsen organiseras och samtidigt kan vi undvika att esporten blir en parantes för några få proffs. Esporten har större likheter med de stora folkrörelse-sporterna (som fotboll) med tanke på antalet utövare än proffssporter som Formula 1.
Vi är fortfarande en vildvuxen rörelse (som internet) som enligt Rakakas motto "skjuter från höften". När vi väl organiserar saker styrs vi ibland av pseudointressen i en Facebook-grupp eller för att gottgöra Reddit-fanatiker.
Det saknas också bra och positiva forum/plattformar för eldsjälar att utvecklas inom. SESF gör ett försök. Sverok finns där. BarCraft-rörelsen har växt i hela landet. DreamHack har ett ideellt crew. Flera siter, forum och mindre grupperingar försöker organisera och aktivera spelarna. Men det finns inget för alla - något stabilt. Det saknas bra ramverk och möjligheter för eldsjälar att aktivera sig ordentligt och i grupp.
En liten ekonomi
Esporten är också en väldigt skör och liten ekonomi. Det är ett fåtal människor som kan leva på esport. Ofta i kontakt med nya eldsjälar som söker sig mot esporten måste jag förklara att det fortfarande är väldigt svårt att leva på esport. I möten med journalister försöker jag dämpa förväntningarna och berätta hur faktiskt få esportproffs det finns i Sverige. Inte hundratals som ibland anges.
Ibland måste jag döda förväntningarna rejält för ivriga eldsjälar genom att krasst meddela: "Räkna med idéellt/frivilligt arbete i ett par år innan du kan jobba med esport. Om du är duktig och har tur så kanske du får chansen att tjäna pengar".
Jag har sett det själv. Det tog mig 6 år av "frivilligt arbete" tills jag kunde jobba med det.
Idellt / Frivilligt arbete dominerar Idrotts-Sverige
Och det är inget konstigt med det. Idrotts-Sverige med 2,3 miljoner utövare bygger på frivilligt arbete. Hälften av landets befolkning i åldrarna 16-74 år utför frivilligt arbete. Den största delen, en femtedel, utförs inom idrotten. (Källa: Rf.se)
Som ni ser. Det är väldigt få i vanlig idrott som också får betalt. Vissa hävdar att esporten behöver mer "professionalisering". Jag är av motsatt åsikt. Vi kommer till det sen.. (Betänk bl.a. att den professionella idrotten kom igång sent och den rå-komersiella idrotten utvecklas främst på 90-talet. 100 år efter de flesta idrottrörelsena började organisera sig.)
Men organiserar vi oss kommer det också öppnas upp fler intäktsströmmar. Idag är esporten väldigt begränsat till sponsring. I svensk idrott representerar det inte ens 10% för föreningarna, utan det kommer från en diversifierad intäktssida bestående av LOK-stöd, idrottslyft, kommunala bidrag, medlemsavgifter, träningsavgifter, egna arrangemang, bingo, lotter och försäljning.
Vi måste få våran egen ekonomi att växa och klara oss på egen hand. Först då kan vi börja betala människor som jobbar heltid med esport. Då höjs även priserna för sponsorskap och vi hamnar i en positiv spiral där esporten växer.
Jag menar inte att vi ska gå runt och sälja bingolotter. Vi ska hitta moderna lösningar som att utveckla intäkter från livestreaming, in-game intäkter, klubbmedlemskap, biljettintäkter, merchandise och allt annat som passar IT-samhällets första stora sport.
Dags att sätta Sverige på kartan på riktigt.
För esporten har en enorm potential. Den största anledningen? Det är en super-global rörelse. Jag kom precis hem från semesterresa i Jordanien. I hjärtat av Mellanöstern, i städer som Amman och Aqaba kunde man se internetcaféer och gamingcenters i varje gatuhörn. Det var mest konsoll och FIFA13 som gällde. I TV-reklamen uppmanades jag att köpa Delta Force till mobiltelefonen. När jag besökte Los Angeles för drygt en månad sedan slog jag på ESPN 2. Det första jag såg var en "esportmatch" mellan 4 basketstjärnor i Halo 4.
Jag har sett det i alla länder. Jag har sett det när jag besökte World Cyber Games förra året med 50 deltagande nationaliteter, med spelare från länder som Ecuador och Naimbia. Dataspelandet finns i hela världen och esporten finns i alla länder. Det är bara olika nivåer på organisering och utveckling. För många runtom i världen ser man Sverige som en stormakt - ett föredöme. När jag reser runt i esportsammanhang frågar många "hur har ni gjort i Sverige?". Det är svårt att svara på exakt. På många sätt har vi kopierat Sydkorea.
Men nu är det dags att tänka nytt. Att gå om.
Och det är i denna kontext som Sverige har en enorm möjlighet. Vi har kommit en bra bit på vägen men vi borde inte nöja oss med detta. Vi borde ha som mål att passera Sydkorea som esportens förlovade land. Bli det ledande landet inom esport. Något som går hand-i-hand med svensk dataspelsexport och Sveriges vilja att vara ett ledande IT-land.
Det är dags att detronisera Korea.
Det är dags att sätta Sverige som nummer 1.
Publicerad: 2012-09-02 10:52
Kineser, kineser, kineser och Na'Vi
Under Berlin-OS 1936 ekade Sven Jerring:s Japaner, japaner, japaner över svenska radiovågor när Japan slog fotbollslandslaget med 3-2. Det ursprungliga referatet var något i stil med:
"Japaner, japaner, från sig vilt slående japaner... japaner som hoppar, japaner som fläker sig, japaner som gör allt för att rädda segern åt Nippon..."
Då handlade det mer om en skräll, men uttrycket har blivit en klassiker.
I över två år har hela e-sportvärlden varit fullt av koreaner, koreaner, koreaner i StarCraft II. I helgen blev det uppenbart att Dota 2, precis som vi förutsett, bara handlar om kineser, kineser, kineser.
Men en svensk variant av Toby Dawson skulle inte låtit som Sven Jerring. Nej, kineserna slår inte, hoppar och fläker. Nej, kineserna är smartare, mer taktiska och mer beslutsamma. Ett Jerring-referat i International 2012 skulle varit helt annorlunda.
"Kineser, kineser, smart spelande kineser... kineser som är aggresiva, kineser som är iskalla, kineser som gör allt rätt för att ta segern åt Kina..."
Kineserna har hittills dominerat Valve:s andra upplaga av The International. När den sista speldagen inleds senare ikväll är det fyra lag som återstår. Tre kinesiska lag och de regerande mästarna Na'Vi från Ukraina.
Favoriterna just nu är kinesiska LGD som gått obesegrade genom turneringen (18-0 i matcher). I Winnerbracket-finalen möter man Na'Vi. I loserbracket har kinesiska Tong-Fu och EHOME precis placerat sig på delad 5-6:e plats och 7-8:e plats efter blivit utslagna mot de kvarvarande kinesiska lagen Invictus Gaming och DK. I topp-8 kommer det vara 5 kinesiska flaggor.
Hittills har The International 2012 varit en maktdemonstration av Kina. När man ser ett lag som LGD spela ser man samma skillnader mot resten som när DongRaeGu spelar StarCraft II eller när SK dominerade Counter-Strike 1.6 2003. Det kinesiska spelet känns mycket mer förfinat och utstuderat. De gör inte lika många misstag som de amerikanska och europeiska lagen.
Visst är det kul! Och framförallt, spännande utveckling för hela esportscenen! Kina har varit åsidosatt sedan 2010 när StarCraft II kom och slog Warcraft och Broodwar-scenerna i spillror. Det enande strategispelet skapade mycket, men förstörde också relationen mellan västvärldens esportscen och den kinesiska esportscenen.
I många StarCraft-ögon har Asien blivit synonymt med Sydkorea, vilket är tråkigt med tanke på hur spännande asiatisk esport är. När Starcraft 2 innebar starkare band mellan Europa-Nordamerika och Sydkorea så innebar det samtidigt att resten av Asien glömdes bort. Dota 2 dyrkar upp Kina men också Sydostasien (Singapore, Malaysia, Indonesien) - och spelet kan bli nyckeln till att västvärlden och Asien återigen förenas kring en esporttitel.
Hur kommer det sig dÃ¥? Att Sverige är/var bäst pÃ¥ Counter-Strike? Sydkorea bäst pÃ¥ StarCraft II? Och, Kina bäst pÃ¥ Dota? I senaste numret av magasinet Filter diskuterar man det tabubelagda ämnet varför t.ex. 65% av medaljerna i 10 000 meter hamnar i Kenya och Etiopien. Ãr det genetik? Ãr det miljömässiga faktorer som motivation, instruktion, möjlighet och stöd? Idrottsforskaren Michail Tonkonogi, professor i idrottspsykologi i Dalarna, menar att fattigdom kan spela roll. När Sverige och Finland var fattiga jordbruksländer var vi ocksÃ¥ bra pÃ¥ lÃ¥ngdistanslöpning. Han säger, nÃ¥got raljerande:
â Det beror delvis pÃ¥ att Kenya och Etiopion inte var med pÃ¥ den tiden. Men sedan var Sverige ocksÃ¥ ett fattigt jordbruksland. Idag tappar alla uthÃ¥llighetsgrenar i Sverige, de är för krävande. Det är roligare att sitta framför datorn.
Ja, fattigdom kan vi nog utesluta i esportsammanhang. Tillgång till dator och internet är en nödvändighet för esport och har ofta använts som ett argument varför Sverige varit ledande i esport.
Antalet spelare/utövare spelar roll. Precis som påtalat i dokumentären Bragden om det svenska bordtennis-landslaget bragd mot Kina 1988. Kina hade på den tiden 2 miljoner aktiva bordtennis-spelare. Sverige hade ett 20-tal satsande spelare. Antalet Dota-spelare (Dota & Dota 2) i Kina vet vi inte - men det är garanterat fler än i hela Europa tillsammans.
Slutligen, regerande mästarna Na'Vi. Gruppspelet såg ut att bli en katastrof och spelaren Puppey berättar själv i en intervju med Rakaka att man var drabbade av matförgiftning. I gruppen blev man till slut 3:a efter 8 vinster och 6 förluster.
Inför helgens slutspel spelar man dock som ett annat lag och vinsten mot kinesiska DK och kinesiska Invictus Gaming är imponerande. Idag möter man de värsta möjliga motståndet i LGD och allt känns faktiskt möjligt för det ukrainska Dota2-laget.
Förra året, vid den här tiden hade man precis blivit 1,000,000 dollar rikare. Idag, om man fortsätter knäcka den kinesiska Dota-koden, kan man bli 1,000,000 dollar rikare igen. Det skulle vara 14 miljoner inspelade svenska kronor på drygt ett år.
Vilket esportspelare/lag är ens i närheten? Det skulle inte bara ge dem dubbla miljonringar utan det skulle också skriva in dem för evigt i esportens historieböcker.
När jag är ute och beskriver e-sport brukar jag beskriva det som lika "vildvuxet som internet självt". Det vill säga, det saknas centrala strukturer och samarbete. Det är som tusen egna öar som tillhör samma ö-rike.
När folk sedan frågar om förändring är på väg brukar jag svara: "Ja, det finns ett par initiativ men det kanske tar 5-10 år till". Sen brukar diskussionen fortsätta kring något annat.
Men jag tänker att utvecklingen av esport skulle kunna börja här och nu. Imorgon.
Om det inte påverkar parterna negativt utan istället tillför saker - och det dessutom gör esporten mer strukturerad. Då känns det win-win-win.
Transferregler.- Klubbarnas ansvar
Det är dags att skapa en rättvis proffsmarknad för spelare och klubbar. Klubbarna skulle relativt enkelt kunna komma överrens om transferregler klubbar emellan. Det skulle gynna alla klubbar för att spelare och klubbar skulle enkelt kunna respektera varandras gränser.
Varför inte börja enkelt?
Transferperiod #1 - 1:a januari till 31:a januari
Transferperiod #2 - 1:a juli till 31:a juli
Alla klubbar skriver 6-månaders kontrakt eller 12 månaders-kontrakt, eller ännu längre med 6-månaders intervall.
En enkel standardisering av kontrakten görs vad gäller kontraktslängd, utbetalning av lön, rese-, mat- och traktamente. I övrigt kan klubbarna skriva kontrakten hur dom vill.
Det skapar 2 jättecirkusar 2 gånger per år där klubbarna kan köpa/sälja spelare mellan varandra. Det blir också ett enormt skyltfönster för free agents och tänk vilken media-hausse!
Hur? De 10 största klubbarna börjar genom att sätta upp ett avtal klubbarna emellan. De tvingar dessutom mindre klubbar att acceptera marknaden genom att sluta ett avtal med Evenemangen (se nedan).
Turneringsregler - Evenemangens/Ligornas ansvar
Eftersom Klubbarna behöver hjälp med att ge deras transfer-regler tyngd så kan Evenemangen erbjuda Klubbarna att sanktionera dessa, vilket betyder att Evenemangen kan bannlysa spelare från turneringar som inte följt transfer-reglerna. Det kommer ge transfer-reglerna ovan legitimitet när exempelvis Gux inte kan spela på ett DreamHack/ESL-evenemang för att transfern skett på oriktigt sätt.
I gengäld för att Evenemangen sanktionerar Klubbarnas transfer-regler så kan Klubbarna sanktionera Evenemangens Turneringsregler. Evenemangen går samman och sätter exakt samma turneringsregler för ett gäng turneringsformat, detta inkluderar utbetalning av prispengar och hur man hanterar registrering och genomförande. Det lämnar precis som Transfer-reglerna en hel del öppet.
Hur? De 10 största evenemangen går samman och gör detta. De tvingar dessutom mindre evenemang att acceptera marknaden genom att ett avtal med Spelförläggarna.
Världsranking.- Spelförläggarnas ansvar
Eftersom Evenemangen ovan behöver hjälp att ge deras Turnerings-regler tyngd så kan Spelförläggaren erbjuda Evenemangen att sanktionera dessa, vilket betyder att Turneringen kan bannlysa evenemang som inte följer reglerna och betalar ut prispengarna i tid. Det kommer ge Turneringsregelverket tyngd eftersom de mindre evenemang bör följa efter om det är enda sättet att bli sanktionerad av spelförläggaren.
I gengäld så ger Evenemangen Spelförläggaren verktygen för att hålla i en världsranking. Spelförläggaren har ett råd som värderar evenemangen utifrån ett gäng objektiva faktorer (prispengar, antal toppspelare i turneringen, m.m. m.m.). Dessa ligger grund för en världsranking där topp-X spelare i varje turnering ges poäng.
I slutet av året arrangerar spelförläggaren ett VM i December där mästarna från exempelvis DH, MLG, ESL m.fl. möts i en och samma turnering. Det blir ett naturligt avslut på året.
Hur? Spelförläggarna kommer aldrig göra detta över gränser. Därför måste Klubbarna och Evenemangen strukturera detta upplägg så att Spelförläggarna hanterar varje spel någorlunda lika.
Tre enkla saker
Det är tre enkla saker som vi skulle kunna starta imorgon. Det tror jag.
Det är många goda initiativ på gång och detta raderar på intet sätt något av dessa. Utan det är snarare några tips på vägen och hur vi snabbt kan komma vidare.
En övergripande råd, med 2 representanter från varje part (Klubbarna, Evenemangen, Spelförläggarna) kan bestämma i större konflikter. Då slipper vi rättegångskostnader också.
Publicerad: 2012-08-07 13:33
Jinro - en av de största
I många idrotter och sporter brukar man prata om att få fram en profil, en stjärna, en mästare som kan väcka mediaintresset och locka intresse till sporten. Något som i sin tur leder till fler utövare, som ska inge självförtroende i andra medtävlande och leda till en framgångsspiral.
I mindre sporter som duvskytte antar jag att profiler som OS-medaljören Håkan Dahlby är otroligt viktiga för att sporten ska få sponsorer exempelvis. Visserligen har han och sporten sina 15 minutes of fame var fjärde år när Olympiska Spelen välkomnar in duvskytte i mediavärmen. (Parentes: Innan ni skrattar åt duvskytte så betänk att Skyttesportförbundet har 80 000 medlemmar i 1200 föreningar)
Men även i mer etablerad idrott, som t.ex. fri-idrott pratar man om dessa profiler. På en fråga från André Pops i OS-studion svarade Susanne Kallur att resultaten från Christian Ohlsson, Stefan Holm och de andra svenska friidrottarna påverkade mycket. Trots att det egentligen hade noll inverkan på hennes prestation. Det ingav hopp: Det går att slå det bästa. Det gav extra liten självförtroendeboost. En ack så viktig boost.
Den svenska StarCraft II-hjälten Jonathan 'Jinro' Walsh kan sättas in i båda dessa kontexter.
Han kan vara Håkan Dahlby - en som presterar på världsnivå och ger e-sporten mycket mer medial uppmärksamhet än vad den skulle fått annars. Aftonbladet, Sveriges Radio, TT, TV4 och SVT gjorde inslag med Jinro när han kom hem till Sverige efter GSL.
Han är också pionjären och svensken som visade att både svenskar och utlänningar kan prestera i Sydkorea. E-sportens förlovade hemland och StarCraft:s Mecca. Självklart har det spelat roll i Thorzains, Naniwas, Sjows och alla andra svenska spelares framgångar. De personligen skulle aldrig erkänna det, men visst har Naniwa (som jag antar inte har särskilt höga tankar om Jinros skicklighet) tänkt: "Fan, kan han. Då kan jag". Det lovar jag.
...
Jag minns själv den där tidiga januari-morgonen i Uppsala när Jinro slog MC i GSL-kvarten. Jag, Hellspawn, Iceman & ponde hade sovit över hos den sistnämnda och såg matchen på GOMTV uppkopplad till TV:n. Vi stod med armarna rakt ut i luften och skrek för full hals. Det var magiskt.
På samma sätt som när jag 9 år gammal såg OS-finalen mellan Kanada och Sverige i ishockey. Eller som när jag såg finalen mellan X3 och NiP över en knackig HLTV-proxy från CPL i Dallas.
Det skrevs historia.
...
För mig skrev Jinro in sig i e-sportens historieböcker den morgonen, bland de allra förnämsta. Lakerman, HeatoN, Madfrog med flera. Resultaten efteråt spelar ingen roll. Lika lite som Tomas Brolin:s matcher i Leeds.
Att vinna turneringar är en sak - att skapa en legacy kring sig och sina framgångar är en annan. Det kontrollerar man sällan själv, bortsett ens involvering i magiska matcher. Men Jinro-hypen var absurd - och en väsentlig del i varför StarCraft II exploderade i Skandinavien under våren 2010. En stor anledning varför vi senare kunde fylla Kinnarps Arena med StarCraft-fans.
...
Slutligen, en viktig del i Jinros populäritet och framgång, är också hans personlighet. Tusentals inlägg på TeamLiquid, ett brinnande hjärta för sin klubb och communityn och ett ständigt ödmjukt intryck. En mästare i väldigt svensk anda. Det finns inget vi älskar mer. Om Naniwa är e-sportens Zlatan (älskad och hatad) så är Jinro mer folkkär som Peter Forsberg eller Tomas Brolin. En e-sportare med Lasse Berghagen-aura och varför skulle vi inte kunna se honom i en svensk expertstudio i framtiden?
...
Det kan tyckas trist att Jinro lägger ner, men samtidigt när vi har en 10-15 svenska spelare som håller så hög kvalitet så känns det inte som ett avbräck. Thorzain och Naniwa presterar på allra högsta nivå och fler stjärnor är på gång (SortOf bland annat).
...
Det känns självklart att Jinro avslutar karriären med ett mega-inlägg på TeamLiquid. På siten där allt kräver 700 ord (oavsett om det är en simpel hoodie som ska släppas eller en ny spelare) kändes det som ett vackert och förklarande inlägg. Ett värdigt slut. Kommentera blogginlägget
Publicerad: 2012-05-28 13:39
Döda zombies
Min tidigare blogg... I rest my case...
Men DayZ är kanske ingen e-sportmodd, men ett förbannat coolt projekt. Ensam moddare som tagit gamingvärlden med storm. Kotaku har redan utsett det till 2012 års mest spännande spel - framför Diablo III.
Ett FPS, en zombie-mod i MMO-anda, som lyft ettett dåligt spel (Arma II) till att bli en försäljnignsrekord - ökade med 500% i försäljning på STEAM pga DayZ. Det är hype över hela nätet och man kan inte sluta blir mer intresserad. Youtube fylls med filmer som:
Publicerad: 2012-05-20 13:24
Ett FPS-spel för esport
När jag beskriver esportens utveckling de senaste 10 åren så tänker jag mig ofta en sån där generell konjunkturgraf. Den består av dåliga och bra perioder (hög- och lågkonjuktur) men utvecklingen sedd över tid är positiv och växande.
Den här grafen hittade jag på någon Samhällskunskaps hemsida. Den beskriver inte exakt vad jag menar, men jag tror den illustrerar tillräckligt för att ni ska förstå vad jag menar.
Esportens senaste "lågkonjunktur" sammanföll väldigt exakt med samhället i stort. Den 18:e november 2008 släppte DirecTV en pressrelease med rubriken "An Idea whose time came too early" som avslöjade att man lägger ner Championship Gaming Series. En av de mest påkostade esportprojekten någonsin.
Bara 2 månader innan det hade investmentbanken Lehman Brothers försatts i konkurs, vilket blev en viktig historiemarkör för finanskrisens start, som i sin tur ledde till en rejäl lågkonjunktur i hela världen.
Två år senare
27:e juli 2010 har blivit samma viktiga historiemarkör i esportens utveckling. I positiv bemärkelse. Det var dagen då StarCraft 2: Wings of Liberty släpptes. Den 31:a juli 2010 skrev jag bloggen 'Vi står inför ett drömscenario'. Någon månad senare utnämnde jag SC2-turneringen Intel Extreme Masters Cologne till det bästa e-sportevenemang jag någonsin följt.
Det var då kurvan vände uppåt och esportfansen återfick sin tro på esport. Det var inte bara spelet i sig utan spelreleasen förde med sig en hel del annat: billig streaming gav oss own3d och twitch, esportcommunityn i Asien-Europa-Nordamerika enades, superstjärnor som Day[9] och TotalBiscuit växte fram, TeamLiquid ersatte GotFrag som den ledande engelskspråkiga esportsajten, GomTV och Blizzard startade GSL, prispengar kom från himlen, sponsorerna vaknade till liv. Så sent som i 2009 meddelade AMD att man stoppar alla esportsponsringar globalt, för att sedan bara ett år senare sponsra bland annat DreamHack och IPL tack vare SC2.
Det var som en våg av händelser som ledde till att esporten fick nytt liv: nya stjärnor, nya sponsorer, nya företag, nya prispengar, nya ligor.
Just nu befinner vi oss nÃ¥gonstans mitt i denna högkonjuktur - som startades 2010. Jag tror ingen kan sätta fingret exakt var i grafen vi befinner oss. Ãr vi fortfarande i början av högkonjukturen? Eller är vi redan pÃ¥ väg utför? Det vet nog ingen.
Men skulle exempelvis MLG, ESL och GSL (Tänk 2008 då CGS, CPL och ESWC alla försvann) försvinna över en natt så skulle såklart esporten få sig en rejäl törn som skulle kunna leda till en negativ utveckling väldigt snabbt.
Jag är personligen rätt ointresserad av att analysera eller/och diskutera det. Jag är inte domedagsprofet.
Nästa stora Và G
Däremot är jag VÃLDIGT intresserad om att prata om nästa stora Và G. Nästa 'högkonjuktur' inom esporten. Men jag kallar det hellre: vÃ¥g. Konjunktur lÃ¥ter sÃ¥ Göran Persson och Anders Borg. Jag menar alltsÃ¥: Nästa stora grej som kommer ändra esporten fundamentalt, pÃ¥verka spelmarknaden i stort och göra att esporten tar ännu större plats i samhället.
Ni frågar er: Vad skulle det vara?
- E-sport blir etablerat på "riktig TV"?
- MLG har 5-10-15 miljoner dollar i prispengar?
- Streamingtittarna/intäkterna ökar enormt?
- Alla stora ligor samarbetar i ett enda stort FIFA-liknande nätverk?
- League of Legends får 100 miljoner till spelare?
Nej, nej nej. Inget av detta kommer ta esporten till nästa nivå.
Nej, nästa stora Và G som kommer pÃ¥verka ALLA i esporten och inte lämna nÃ¥gon oberörd är nästa stora geniala FPS-spel för esport. Ett spel som kan skapa samma svallvÃ¥gor som när Quake släpptes 1997 och som när Counter-Strike 'breakade' i början av 2000-talet. Samma impact som när Broodwar kom och när Blizzard 10 Ã¥r senare revitaliserade en STENDÃD genre: Strategispel med en uppföljare.
MOBA må vara stort och växande - men det är inget som kommer förändra eller påverka esportens utvecklingen i grunden.
En hel värld, en hel gamingvärld och en hel esportcommunity, går och väntar som en hungrig varg på nästa stora FPS-spel. Det syns inte i horisonten ännu. Jag tror det är fel tidsera, fel högkonjuktur, fel publishers, fel studios.
Men när det kommer, så kommer esporten förändras för all framtid.
Gaming är enormt. Gaming är mainstream. Esport är litet. Esport är fortfarande bara en tumnagel av en industri som är större än Hollywood. Ett stort FPS-spel för esport skulle kunna släta ut gränserna ytterligare mellan spelmarknaden och esporten.
Tittar man på spelmarknaden så är strategispel, Real Time Strategy (RTS) är en försvinnande liten genre. Något som ett fåtal spelar och känner till. I Norden representerar det bara 3% av all spelförsäljning.
Statisik från MDTS 2011
Däremot FPS är en helt annan grej. Slår man ihop Action och Shooters så är det 30% av marknaden i Norden. Det är idag lika naturligt för en tonåring att veta vad ett headshot är (i valfritt FPS-spel) som att känna till icing-regeln i ishockey. Det är Blockbuster-titlar som Call of Duty och Battlefield som tar säljrekorden. Det är mainstream-titlar. Det är populärkultur - framförallt i USA och Europa och i synnerhet i Sverige.
Trots detta, har esportutvecklingen inom FPS avstannat helt. Vi spelar fortfarande 10 år gamla spel som Quake och Counter-Strike. När nu en trött esportscen kollar efter nya spel som vänder man sig till B-spel, eller jag menar C-spel, som Tribes: Ascend eller löjliga uppföljningar som CS: Global Offensive. Det säger en hel del.
Nej varken Valve, Hi-Rez Studios eller Dice kommer vara en del av nästa stora e-sportvåg. Det kommer vara något helt annat. Det kommer precis som när Gooseman skapade modden Counter-Strike eller Icefrog skapade modden Dota - komma från ett HELT NYTT Hà LL.
Förmodligen från en ukrainsk moddare/kodare som gör något nytt, fräscht och unikt - men som hämtar inspiration från alla typer av spel. Jag tror att framtidens e-sportspel inom FPS inte ens behöver vara inspirerat av terroristbekämpning eller rymdvärldar. Jag tror framtidens FPS-spel kan vara något helt annat.
Och allt som oftast är det sällan miljarderna som driver utvecklingen inom esportspel.
Men lyckas man så behöver man aldrig bekymra sig om pengar igen. Kolla på Gabe Newell: Vissa tror att att en av spelvärldens rikaste män blev rik på STEAM. Fel, utan Counter-Strike skulle inte STEAM var mer än vilken webbshop som helst. Half-life var inte katalysatorn för den onlineplattform som Valve idag äger och det är också därför Valve rekryterat Icefrog för att göra Dota2. Esport driver onlineaffären som är helt avgörande när spelmarknaden lämnar allt release-drivet bakom sig de kommande 2-3 åren.
Men precis som Twitch.TV och own3d.TV aldrig skulle funkat 2005 så tror jag att tiden nu snart är inne. Ett nytt FPS-spel för esport kommer att komma och det är egentligen bara en tidsfråga när det sker.
Förstå kraften om ett FPS-spel för esport skulle slå. FPS-världens Day[9]
skulle få miljoner tittare istället för ett par hundratusen. Twitch skulle gå från en site med schysst trafik till att bli en av världens större mediaportaler. Finaler skulle avgöras på Camp Nou. FPS-världens Thorzain skulle inte vara med i Wipeout - utan Allsång på Skansen.
FPS är den drivande genren i branschen och så länge denna marknad är fastklämd mellan Electronic Arts (Battlefield) och Activision Blizzard (Call of Duty) så kommer ingenting hända. De är fullt upptagna att göra FIFA/NHL-franchise av sina spel som innebär: minst utveckling per krona.
Hur ska då spelet se ut? Omöjligt att säga. Jag kan verkligen inte se det framför mig just nu. Men det ska inte se ut som CS eller Quake. Det bör vara både optimerat för lagspel och duell. Det behöver ha en listig affärsmodell och onlineplattform, skapad för 2010-talet. Tänk MOBA eller quakelive.com för den delen. I övrigt lämnar jag nog det till skarpare hjärnor. Och jag tror det kommer från ett oväntat håll - som en Black Swan. De påverkar historien mest.
Men det borde inte vara sÃ¥ svÃ¥rt att göra nÃ¥got som är bättre än Counter-Strike. Kom igen, indieutvecklare, vill ni bli miljardärer? Kommentera blogginlägget
Publicerad: 2012-03-19 12:33
Våren och E-sport SM kom till Malmö
I helgen var jag i Malmö och arrangerade den sjätte SM-tävlingen inför SM-finalen på DreamHack Winter 2012. Här är ett gäng bilder från den officiella bildbloggen esportsm.tumblr.com med kommentarer och lite behind-the-scenes info.
I torsdags reste majoriteten av arrangörer, domare, medhjälpare, produktionsfolk och alla andra involverade ner till Malmö. Stockholms-maffian, mestadels Inferno Online och DreamHack folk, tog flyget. En lastbil full på grejer åkte ner dagen innan.
Väl framme i Malmö började förberedelserna i Malmö Konserthus. Hela SM-tävlingen arrangerades i samband med Joystick 4.0, en spelkonsert av Malmö symfoniorkester som lockade ett par tusen besökare.
Amok Studios bestående av programledaren Martin 'Sockan' Edsman och producenten Jonathan Liberman var tidigt på plats och började förbereda SM-studion och livesändningarna på Nyheter24.
Några i kärnan bakom E-sport SM. Hellspawn, pani, Robert Aicardi, Tobb och greykarn. Totalt var det drygt 20 personer inklusive medieproduktionen som jobbade bakom kulisserna.
På torsdagskvällen blev det kött och bärs med GosuGamers chefredaktör Raistlin och Rakaka-redaktören Genie.
Malmö är en cykelstad. Alla cyklar och det var ett vackert vårväder som mötte oss första turneringsdagen.
Först på plats i Malmö var CS-laget Keita-Gaming som tillslut slutade tvåa. Tre av spelarna däribland Enköpings-sonen Spozy och Uppsala-sonen Pawnile samt Malmö-fraggarn Rape väntade tidigt utanför Konserthuset.
Street Fighter-kommentatorn GrapplerXCross gjorde sitt patenterade X-tecken med armarna.
StarCraft 2-admin hugge och hans tunga StarCraft-tatuering fick mycket uppmärksamhet på Twitter.
CS-turneringen satte igång först. 8 lag, 2 grupper med 4 i varje. Bara två lag i varje grupp kunde avancera till slutspel. Här ser vi YoungMoneyCrew som inte lyckades kvalificera sig men hängde kvar och såg slutspelsmatcherna.
Rakakas Skåne-korrespondent Jonas 'Iceman' Dahl var givetvis på plats och lyckades till och med snacka till sig en biljett till spelkonserten Joystick 4.0.
Street Fighter-turneringen satte igång under fredagen. Flera av de lokala stjärnorna var på plats och en härlig atmosfär i konsollområdet.
Tunga Gonza vann tillslut Super Street Figther Arcade Edition och kvalficierade sig för SM-finalen där redan Yagami, Ettelman, Skatan_Milla, Pancho och TaiCho är klara.
Ett HoN-lag kom direkt från Göteborg på lördagmorgon. Dom hade tagit 03.00-bussen från GBG direkt efter att varit på fest. Bakisheten kurerades med enorma mängder läsk och energidryck.
CS-laget Lions vann 1.6-turneringen relativt enkelt. Hela laget var på gott humör och ställde gärna upp på vinnarbild direkt efter finalen.
SC2-kommentatorn Endarspire var upptagen med att titta på gruppspelsmatcherna. Kompisen och kommentatorn Maven var upptagen med att posera.
Kommentatorerna Lukasinho och Stek (båda kvalificerade för SM-finalen) tittar på när en av finalisterna i FIFA12 blir sminkade inför finalen.
FIFA-vinnaren Rasmus_J från Växjö vann SM-stoppet i Malmö efter att spelat med Real Madrid och 5 backar. Ett försvarsspel som var mycket svårt att tränga igenom.
BarCraft Malmö slöt upp och såg de sista StarCraft 2-matcherna på storbildskärm. Tack vare kulturen i Konserthuset kunde man enkelt ta en bärs till matchen.
Semifinalisten Znow med en unik set-up som inkluderade en relativit liten AIK musmatta.
Norrlands bästa Protoss Dignitas Bischu hade med sin bror från Göteborg till evenemanget. Det var första gången som brorsan följde med och tittade på Bischu live. Här spelade dom lite fightingspel mellan matcherna. Jag uppmanade honom att hänga med till DHS12 också.
Millenium lalush och Infused Stjarnan i studion inför finalen i StarCraft 2.
En final som lalush tillslut vann men Stjarnan var stolt över sin prestation och fick publikens applåder trots förlusten. En viktig merit för båda spelarna och det lär inte vara sista gången vi ser Stjarnan i svenska toppsammanhang.
Under hela turneringen hade lalush med sig sin äldre kusin som också lärt upp lalush i BroodWar. "Han kom hem till mig och tittade på när jag spelade BroodWar. Han gillade det inte i början, men sen började han spela själv". Det var första turneringen han såg live och han satt nära lalush under alla matcher och följde dramat som tillslut ledde till seger.
Publicerad: 2012-03-12 15:47
Blogg: Jag fixade in Naniwa i GSL
GomTV fick ett utmanade uppdrag av Blizzard när man fick exklusiva rättigheter i Sydkorea och kunde skapa Global StarCraft League (GSL) för snart 2 år sedan.
GSL skulle inte bara förvalta StarCraft smått heliga status i Korea och ta det in i framtiden. De skulle konkurrera med Broodwar-ligorna OSL och MSL samtidigt som man skapade en världsliga, som var tillräckligt prestigefylld, för att förtjäna sitt namn 'Global StarCraft League'. Något som i sin tur ledde till ytterligare konkurrens från internationella aktörer som MGL, IPL och ESL.
Men man har lyckats väldigt bra. De allra flesta tycker att GSL är den mest prestigefyllda ligan att vinna. Och, när hackade siffror läckte ut, om GomTV:s försäljning av premium-konton, skapade det diskussioner om 'lönsamheten i pay-per-view', något som i sin tur verkat skapat svallvågor ända till New York.
Ett stort problem återstår: den koreanska dominansen. Den fanns i StarCraft: BroodWar och det är ingen skillnad i StarCraft 2. När man tittar på intjänade prispengar så är 14 spelare i topp-20 från Sydkorea. Inget man kan rucka på med tekniska manövrar eller genom att lägga till 'Global' i sitt liganamn.
Den koreanska dominansen är en snackis i e-sportbranschen; hur utnyttjar man den, hur undviker man den och hur gör man en turnering intressant för en global publik.
Svenske stjärnskottet Jinro var en överraskning i GSL:s första säsonger, men ack bara tillfälligt. En hel västvärld kunde följa, leva och känna med Jinro. När han landade på Arlanda hyllades han som hjälte. Något som också syntes i GSL:s premium-försäljning vill jag lova (utan faktiska belägg)
Men Jinro i GSL, HuK i MLG, Stephano på IPL och Naniwa i vissa turneringar har varit knallar. Sydkorea har tagit 143 medaljer och är överlägsen etta i StarCraft 2. Sverige är 2:a på 14 medaljer.
På senare tid har det blivit allt mer koreanskt - och allt fler västerländska klubbar väljer att värva koreanska spelare. Den andra vågen och kanske till och med den tredje vågen koreanska talanger har dykt upp - och medaljligan blir allt mer färgad i koreanska färger: vitt, blått och rött.
Så varför är då internationella spelare som Naniwa intressanta för GSL? Jo, GSL har internationella tittare och fans. All traditionell pay-per-view försäljning bygger på att fans köper matcher med sina favoritspelare och favoritlag. Precis som när jag köper hockeymatcher på Canal+ så köper jag ju bara med mitt favoritlag Modo.
Och när GSL väljer in Naniwa i Code S igen så handlar det inte om Naniwas eventuella fanbase och köpkraften i den. Nej, det handlar om svaret på frågan: Kan han slå koreaner? Kan han göra "en Jinro" och chocka oss alla? Kan han göra det? Frågor som alla, oavsett läger, vill ha svar på. Att välja in Naniwa i GSL Code S kommer definitivt öka PPV-försäljningen. GSL blir intressant igen.
Jag är inte en genomsnittlig GSL-tittare som abonnerar på premium-konto säsong efter säsong. Jag köper inte för att "stötta e-sporten" eller av andra luddiga orsaker.
Jag köper när det är intressant, när det berör. Som när, Jinro spelade, eller när HuK var som bäst. Då köper jag Premium. Och det är faktiskt mig GSL vill åt. De är såklart fortsättningvis intresserade av hardcore-fansen, men min grupp av esportfans och illojala GSL-kunder är mycket mer intressanta. Vi kan driva upp försäljningen rejält inför nästa säsong.
Nu kastar de in Naniwa i leken och vipps så är vi halv-dedikerade StarCraft 2-fans tillbaka i systemet.
GSL är en liga med internationella tittare i 200 länder. Enligt egen utsago hade man 50 miljoner tittare under förra årets första 6 månader. I juli 2011 presenterade GSL också vilka länder som faktiskt kollar mest på GSL.
1. United States
2. Canada
3. Sweden
4. Australia
5. England
6. Germany
7. Norway
8. Denmark
9. France
10. Netherland
Sverige ligger i topp, på en meriterande tredje plats, strax efter USA och Kanada.
När man ser dessa listor förstår man hur viktigt det är för GSL att få in utlänningar i den allra finaste ligan - Code S. Det betyder nämligen inte bara att man uppfyller sitt namn som "global" StarCraft 2-liga utan GomTV kan också tjäna stora pengar på det.
Det är anledningen till att GSL ger Naniwa en plats i Code S: Det är jag och mina vänner som inte köpt GSL Premium på ett tag som fixat in svensken i högsta ligan. Sen kan alla andra hävda annat: topp-8 hit och topp-8 dit.
Nu håller jag och en hel värld tummarna för avancemang, iaf ett par vinster för Naniwa. Kommentera blogginlägget
RAKAKA VERSION 2.5 - "ANGELÄGET"
Den här sidan använder sig av kakor för att möjliggöra interaktionsfunktionalitet och statistikföring. För att undvika kakor kan du stänga av dem via din webbläsare eller inte besöka Rakaka.